HARDWARE Y SOFTWARE
Mediante ella podremos dibujar, escribir, jugar y comunicarnos con otras personas alrededor del mundosin importar la distancia, también, y haciendo honor a la definición original, podremos procesar información en estado puro mediante los programas o software indicados. Son cientos de miles las aplicaciones que le podemos dar a una computadora, y cada usuario puede usar las herramientas necesarias para que la PC lo asista en cada tarea que este comience.
En qué consiste una computadora
Básicamente una computadora consiste de dos partes: el hardware y el software.
El hardware es un término genérico utilizado para designar a todos los elementos físicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, motherboard, memoria RAM y demás.
En tanto, el software es todo aquello que le proporciona a la computadora las instrucciones necesarias para realizar una determinada función. Entre ellos se destacan el sistema operativo, juegos, controladores de dispositivos, etc.
Qué es el hardware
Así como la computadora se subd
ivide en dos partes, el hardware que la compone también, de este modo podemos encontrar el llamado hardware básico y hardware complementario.
El hardware básico agrupa a todos los componentes imprescindibles para el funcionamiento de la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo la motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más importantes del conjunto.
Por otro lado tenemos el hardware complementario, que es todo aquel componente no esencial para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás.
También podremos encontrar una diferenciación adicional entre los componentes de la PC, y se encuentra dada por la función que estos cumplen dentro de la misma. En los siguientes párrafos podremos conocer la forma en que se dividen.
Dispositivos de Entrada: Dispositivos que permiten el ingreso de información a la PC.
Chipset: Integrado en la motherboard, el chipset permite el tráfico de información entre el microprocesador y el resto de los componentes que conforman la PC.
PERIFÉRICOS DE ENTRADA
El mouse o ratón es un dispositivo pequeño que permite señalar e engresar información. Se le denomina raton debido a su apariencia. Un mouse regularmente es arrastrado sobre una superficie plana (escritorio o mesa) el movimiento realizado por el mouse es reflejada dentro del monitor mediante una flechita llamada puntero del mouse. La acción de pulsar y soltar un botón se denomina clic.
Para proyectar el movimiento del mouse sobre el monitor, el mouse debe realizar dos funciones:
En primer lugar debe generar, por cada fracción de milímetro que se mueve, uno o más pulsos eléctricos (CONVERSION ANALOGICA-DIGITAL).
En segundo lugar contar dichos pulsos y enviar hacia la interfaz “port serie”, a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la información acerca de sí se pulsa alguna de sus tres teclas ubicada en su parte superior.
Suponiendo que se quiera medir cuantas vueltas gira una rueda, esta presenta sobre su circunferencia exterior flejes metálicos radiales. Cada fleje al rozar un clavo ubicado en una posición fija, genera un sonido audible. Al ponerse la rueda en movimiento, una vez que un fleje rozo dicho clavo, cada vez que la rueda avanza 30º se escuche un sonido en correspondencia con el fleje que roza el clavo. Contando el número de estos sonidos discontinuos, se puede cuantificar, mediante un número, cuantas vueltas y fracción a girado la rueda. Se ha convertido así un movimiento físicamente continuo en una sucesión discontinua de sonidos aislados para medir el giro.
Se ha realizado lo que se llama una conversión “analógica-digital” que debe realizar el Mouse para que pueda medir la distancia que recorrió.
Si el Mouse se mueve cada 100 MSEG envía (a la interfaz “port serie” a la cual esta conectada) el número de pulsos que genero, lo cual pone en ejecución un programa, que sigue su desplazamiento en el paño y lo repite en la pantalla, en una flecha o en un cursor visualizable, que oficia de puntero. Esta acción se complementa con el accionamiento de las teclas que presenta el Mouse en su parte superior.
TIPOS O MODELOS DE MOUSE
Existen varios tipos de ratones (mise):
1. Ratones mecánicos.
Los ratones mecánicos constan de una bola situada en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. La bola, al moverse el ratón, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informático.
$ 17.990
En informática, un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen comopalancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
- Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
- Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
- Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
- Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
$ 24.900
A webcam is a video camera that feeds its image in real time to a computer or computer network. Unlike an IP camera (which uses a direct connection using ethernet or Wi-Fi), a webcam is generally connected by a USB cable, FireWire cable, or similar cable.
Their most popular use is the establishment of video links, permitting computers to act as videophones or videoconference stations. The common use as a video camera for the World Wide Web gave the webcam its name. Other popular uses include security surveillance, computer vision, video broadcasting, and for recording social videos.
Webcams are known for their low manufacturing cost and flexibility,[1] making them the lowest cost form of videotelephony. They have also become a source of security and privacy issues, as some built-in webcams can be remotely activated via spyware.
$ 50.000
Un escáner es un periférico de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento de papel en una imagen digital. En general, se puede decir que existen tres tipos de escáner: Los escáneres planos permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común. Los escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo. Los escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax. Este tipo de escáner se está incorporando cada vez más en máquinas como las impresoras multifunción. También existen escáneres capaces de escanear elementos específicos, como diapositivas.
$ 320.000
El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por lasondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar
$ 89.999
A joystick is an input device consisting of a stick that pivots on a base and reports its angle or direction to the device it is controlling. A joystick, also known as the control column, is the principal control device in the cockpit of many civilian and military aircraft, either as a center stick or side-stick. It often has supplementary switches to control various aspects of the aircraft's flight.
Joysticks are often used to control video games, and usually have one or more push-buttons whose state can also be read by the computer. A popular variation of the joystick used on modern video game consoles is the analog stick. Joysticks are also used for controlling machines such as cranes, trucks, underwater unmanned vehicles, wheelchairs, surveillance cameras, and zero turning radius lawn mowers. Miniature finger-operated joysticks have been adopted as input devices for smaller electronic equipment such as mobile phones
$ 27.900
Un gamepad es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos.
La creación del primer gamepad vino acompañada del desarrollo de la primera consola de videojuegos en la década de los sesenta, La Primera consola que contó con un Gamepad fue la Nintendo Entertainment System. El desarrollo de un sistema de entretenimiento electrónico a base de imágenes interactivas en un televisor creó la necesidad de contar con un dispositivo por medio del cual se logrará esta interacción. Así Ralph Baer, creador del primer sistema de videojuegos, acompañó su creación, la consola Odyssey, con un par de Joysticks (Palanca de mando) para el juego entre dos participantes.
Gamepad diseñado para el Nintendo 64
Los gamepads originalmente nacieron para las consolas en Forma de Palanca pero al llegar los videojuegos a las computadoras personales estos llegaron a ser también un dispositivo indispensable como el mismo teclado o el ratón. Un gamepad se caracteriza por ser un tablero con una o varias palancas o crucetas que pueden ser analógicas o digitales diseñadas para usarse con el dedo pulgar y una serie de botones generalmente colocados de su lado derecho cada uno con una función específica.
Desde la creación del Dual Shock (Segunda versión del controlador de PlayStation) se usaron controles llamados de dicha forma, así hasta ahora, la PlayStation 3 usa el DualShock 3 Sixaxis.
$ 34.900
El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
Se creía hace mucho tiempo que este periférico podría funcionar con cualquiera pantalla basada en CRT, pero no con las pantallas de cristal líquido, los proyectores, u otros dispositivos de visualización. Sin embargo, en 2011, Fairlight Instruments lanzó su Fairlight CMI-30A, que use un monitor LCD de 17 pulgadas, controlable con lápices ópticos.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, la computadora puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
El lápiz óptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts.1 2 Se hizo bastante popular durante los años 1980, cuando se utilizó en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El lápiz óptico fue compatible también con varios tarjetas gráficas de los IBM PCs, incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los concursantes del concurso de televisión Jeopardy! utilizan lápices ópticos para escribir sus apuestas.
Dado que los lápices ópticos operan mediante la detección de luz emitida por los fósforos de la pantalla, debe haber un cierto nivel de intensidad no nulo en la posición de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lápiz no se activará.
$ 34.990
QUE ES UN MONITOREl monitor es la pantalla en la que se ve la información suministrada por elordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en untubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que enlos portátiles y los monitores nuevos, es una pantalla plana de cristal líquido(LCD).MONITOR CRT (RAYOS CATÓDICOS)El monitor es el encargado de traducir a imágenes las señales queprovienen de la tarjeta gráfica. Su interior es similar al de un televisor convencional. La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayoscatódicos en el que se sitúa un cañón de electrones. Este cañón disparaconstantemente un haz de electrones contra la pantalla, que está recubiertade fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones).En los monitores a color, cada punto o píxel de la pantalla está compuestopor tres pequeños puntos de fósforo: rojo, azul y verde. Iluminando estospuntos con diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color. Éstaes la forma de mostrar un punto en la pantalla, pero ¿cómo se consiguerellenar toda la pantalla de puntos? La respuesta es fácil: el cañón deelectrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y,rápidamente, activa los siguientes puntos de la primera línea horizontal.Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la pantalla hastallegar a la última y vuelve a comenzar el proceso. Esta acción es tan rápidaque el ojo humano no es capaz de distinguir cómo se activan los puntos por separado, percibiendo la ilusión de que todos los píxels se activan al mismotiempo.PANTALLA LCD (LIQUID CRISTAL DISPLAY)El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias quecomparten las propiedades de sólidos y líquidos a la vez. Cuando un rayo deluz atraviesa una partícula de estas sustancias tiene necesariamente queseguir el espacio vacío que hay entre sus moléculas como lo haría atravesar uncristal sólido pero a cada una de estas partículas se le puede aplicar unacorriente eléctrica que cambie su polarización dejando pasar a la luz o no.Una pantalla LCD esta formada por 2 filtros polarizados colocadosperpendicularmente de manera que al aplicar una corriente eléctrica al segundode ellos dejaremos pasar o no la luz que ha atravesado el primero de ellos.Para conseguir el color es necesario aplicar tres filtros más para cada uno delos colores básicos rojo, verde y azul y para la reproducción de variastonalidades de color se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermediosentre luz y no luz lo, cual consigue con variaciones en el voltaje que se aplicabalos filtros.239.990
Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.
Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.
Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y los gastos por página es relativamente alto.
Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.
449.999
Pantalla de ordenador o monitor de computadora; dispositivo de salida que representa visualmente la información.
Monitor monocromo o pantalla de fósforo; uno de los primeros tipos de pantalla de ordenador.
Pantalla plana, utilizada en ordenadores y televisores.
Pantalla de plasma, dispositivo generador de imágenes basado en la descarga de plasma.
Pantalla de cristal líquido o LCD (del inglés Liquid Crystal Display); pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles colocados delante de una fuente de luz.
Pantalla LED, pantalla electrónica con tecnología de ledes.
Pantalla de proyección, superficie utilizada para proyectar imágenes.
Pantalla inflable, tipo de pantalla de proyección.
Pantalla táctil, pantalla que permite la entrada de datos mediante contacto táctil sobre su superficie.
Pantalla azul de la muerte, pantalla de error en varios sistemas operativos de Microsoft.
Pantalla roja de la muerte, pantalla de error en varios sistemas operativos de Microsoft.
Pantalla moduladora interferométrica, utilizada, por ejemplo, en teléfonos móviles.
Pantalla ancha, formato propio de salas de proyección cinematográfica.
Pantalla 3D, pantalla que reproduce la visión estereoscópica.
Pantalla transparente de realidad aumentada, mezcla sensación de volumen («3D») con objetos reales.
Pantalla automultiescópica, próximo a las pantallas 3D.
Protector de pantalla, programa de ordenador diseñado para conservar la calidad del monitor de la PC.
160.000
Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur, Costa Rica, El Salvador, Honduras)1 es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica
La transducción sigue un doble procedimiento: eléctrico-mecánico-acústico. En la primera etapa convierte las ondas eléctricas en energía mecánica, y en la segunda convierte la energía mecánica en ondas de frecuencia acústica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificación, su transmisión por medios telefónicos o radioeléctricos, o su tratamiento.
El sonido se transmite mediante ondas sonoras, en este caso, a través del aire. El oído capta estas ondas y las transforma en impulsos nerviosos que llegan al cerebro y se transforman en señales que se identifican con cosas como música, sonidos y onomatopeyas. Si se dispone de una grabación de voz, de música en soporte magnético o digital, o si se recibe estas señales por radio, se dispondrá a la salida del aparato de señales eléctricas que deben ser convertidas en sonidos; para ello se utiliza el altavoz.
79.900
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.
Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick.
Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii U, la Palen
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la salida de audio controlada por un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El uso típico de las tarjetas de sonido consiste en hacer, mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones incluyen composición de audio y en conjunción con la tarjeta de videoconferencia también puede hacerse una edición de vídeo, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay equipos que por su uso (como por ejemplo servidores) no requieren de dicha función.
150.000
Módem (del inglesa modem, acrónimo de modulator demodulator; pl. módems)1 es el dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. Este aparato sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.
Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción. Es habitual encontrar en muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación.
119.900
Una tarjeta de red o adaptador de red es un periférico que permite la comunicación con aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.
Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embedded) en la placa madre de un equipo, como las interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras portátiles. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs.
Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware únicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.
Se denomina también NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal, una impresora, etc). Es un circuito integrado usado en computadoras o periféricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en inglés), para conectar dos o más dispositivos entre sí a través de algún medio, ya sea conexión inalámbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra óptica, etc.
La mayoría de tarjetas traen un zócalo vacío rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas CompactFlash en lugar del disco duro con sólo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil bajo.
75.000
Un switch es un dispositivo de propósito especial diseñado para resolver problemas de rendimiento en la red, debido a anchos de banda pequeños y embotellamientos. El switch puede agregar mayor ancho de banda, acelerar la salida de paquetes, reducir tiempo de espera y bajar el costo por puerto.
Opera en la capa 2 del modelo OSI y reenvía los paquetes en base a la dirección MAC.
El switch segmenta económicamente la red dentro de pequeños dominios de colisiones, obteniendo un alto porcentaje de ancho de banda para cada estación final. No están diseñados con el propósito principal de un control íntimo sobre la red o como la fuente última de seguridad, redundancia o manejo.
Al segmentar la red en pequeños dominios de colisión, reduce o casi elimina que cada estación compita por el medio, dando a cada una de ellas un ancho de banda comparativamente mayor.
¿Dónde usar Switch?
Uno de los principales factores que determinan el éxito del diseño de una red, es la habilidad de la red para proporcionar una satisfactoria interacción entre cliente/servidor, pues los usuarios juzgan la red por la rapidez de obtener un prompt y la confiabilidad del servicio.
Hay diversos factores que involucran el incremento de ancho de banda en una LAN:
El elevado incremento de nodos en la red.
El continuo desarrollo de procesadores mas rápidos y poderosos en estaciones de trabajo y servidores.
La necesidad inmediata de un nuevo tipo de ancho de banda para aplicaciones intensivas cliente/servidor.
Cultivar la tendencia hacia el desarrollo de granjas centralizadas de servidores para facilitar la administración y reducir el número total de servidores.
La regla tradicional 80/20 del diseño de redes, donde el 80% del tráfico en una LAN permanece local, se invierte con el uso del switch.
Los switches resuelven los problemas de anchos de banda al segmentar un dominio de colisiones de una LAN, en pequeños dominios de colisiones.
El Futuro de los Switches
El precio de la tecnología del switch continua descendiendo, como resultado del desarrollo ASIC unido con la eficiencia de la manufactura y técnicas de distribución. Como el costo por puerto del switch se aproxima al de los hubs, muchos usuarios eligen el switch.
La extensa disponibilidad de la tecnología de switch de bajo costo tiene implicaciones para las redes de los edificios y el backbone de campus. Hay una demanda creciente para switches de backbone de alta densidad, con un número grande de puertos de alta velocidad, para enlazar grupos de trabajo individuales.
Eventualmente el equipo de escritorio será dedicado a enlaces de 10/100 Mbps, la mayoría de los servidores estarán conectados a los switch de alta velocidad y GigaBit se usará en enlaces internos del edificios y al backbone de campus.
Soporte Multimedia
Nadie puede saber con certeza el futuro de las aplicaciones multimedia, como serán o como se explotarán. En un medio LAN un enlace privado de 10 Mbps provee bastante ancho de banda para soportar video comprimido para videoconferencias. Pero el ancho de banda no es bastante.
Tienen pensado poner alta prioridad al tráfico de multimedia, tal que el tráfico tradicional de datos en un camino de datos multimedia no tenga un tiempo sensitivo. En resumen, hay más preguntas concernientes a la habilidad de distribuir aplicaciones multimedia a través de la WAN.
Un buen despliegue de aplicaciones multimedia requiere que la red tenga altos niveles de funcionalidad y calidad fija en el servicio. Hay diversas innovaciones que se integran dentro de la tecnología del switch para realzar el soporte de futuras aplicaciones multimedia:
· Sobre segmentos privados ethernet 40% o 50% del ancho de banda utilizado, es considerado funcionalmente excelente, debido a los tiempos muertos de colisiones, lagunas de interframe y otros. Sobre una interface LAN privada, una tecnología tal como PACE, asegura un acceso imparcial al ancho de banda, mantiene funcionalidad fluida y crea multiples niveles de servicio. PACE permite tiempo real, multimedia y las aplicaciones de datos tradicionales pueden co-existir. Con esta tecnología, la utilización del ancho de banda puede incrementarse hasta un 90%.
· El IGMP es un estándar IETF que permite a un host participar en un grupo de IP multicast. Ahora los switches son requeridos para enviar tráfico IP multicast sobretodas las interfaces, despojando el ancho de banda sobre esas interfaces que no tienen miembros del grupo multicast. Switches pequeños pueden curiosear sobre mensajes IGMP para crear dinámicamente filtros para limitar el flujo de multicast en la red de switches.
Glosario de Términos
ATM (Asynchronous Transfer Mode), es una tecnología de conmutación de paquetes.
CRC (cyclic redundancy code), tecnología para detectar errores en la transmisión de datos.
CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection, o CSMA con la detección de choques), protocolo utilizado en redes ethernet.
Espero que este artículo te haya ayudado bastante. Si tienes algún comentario puedes hacerlo a: sugerencias@aprendaredes.com
3.500.000
informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.
El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 1960.1 Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.1
Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos estandarizados actualmente: 3,5 " los modelos para PC y servidores, 2,5 " los modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con la computadora a través del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizado. Los más comunes hasta los años 2000 han sido IDE (también llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo). Desde el 2000 en adelante ha ido masificándose el uso de los Serial ATA. Existe además FC (empleado exclusivamente en servidores).
Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivel que defina una o más particiones. La operación de formateo requiere el uso de una fracción del espacio disponible en el disco, que dependerá del formato empleado. Además, los fabricantes de discos duros, unidades de estado sólido y tarjetas flash miden la capacidad de los mismos usando prefijos SI, que emplean múltiplos de potencias de 1000 según la normativa IEC y IEEE, en lugar de los prefijos binarios, que emplean múltiplos de potencias de 1024, y son los usados por sistemas operativos de Microsoft. Esto provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como múltiplos 1024 o como 1000, y por tanto existan confusiones, por ejemplo un disco duro de 500 GB, en algunos sistemas operativos sea representado como 465 GiB (es decir gibibytes; 1 GiB = 1024 MiB) y en otros como 500 GB.
Las unidades de estado sólido tienen el mismo uso que los discos duros y emplean las mismas interfaces, pero no están formadas por discos mecánicos, sino por memorias de circuitos integrados para almacenar la información. El uso de esta clase de dispositivos anteriormente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya son muchísimo más asequibles para el mercado doméstico.2
159.990
Una grabadora de DVD es una unidad de disco óptico capaz de leer y grabar en formato DVD audio, video y datos. Los discos DVD grabados pueden ser reproducidos en cualquier reproductor de DVD.
Un disco duro portátil (o disco duro externo) es un disco duro que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.
Desde que los CD-R y CD-RW se han extendido como almacenamiento barato, se ha cambiado la filosofía de tener el mismo tipo de almacenamiento de disco intercambiables tanto para almacenamiento como para copia de seguridad o almacenamiento definitivo. Antes normalmente eran discos magnéticos o magneto-ópticos. Ahora se tiende a tener el almacenamiento óptico para un uso más definitivo y otro medio sin discos intercambiable para transporte. Este el caso de las memorias USB y los discos duros portátiles.
Un disco duro portátil puede ser desde un microdisco hasta un disco duro normal de sobremesa con una carcasa adaptadora. Las conexiones más habituales son USB 2.0, USB 3.0 y Firewire, menos las SCSI y las SATA. Estas últimas no estaban concebidas para uso externo pero dada su longitud del cable permitida y su capacidad Hot-plug, no es difícil usarlas de este modo.
Es muy cómodo pensar en llevar nuestra información en un medio que no falle, que sea seguro y que no ocupe espacio. Hasta el momento, estas prestaciones la brindaban los CDs, porque nuestros enemigos de los datos, llamados Discos de 3 ½, lejos estaban de darnos cualquier tipo de seguridad.
Dice Wikipedia: Un llavero USB (Universal Serial Bus)(en inglés USB flash drive) es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas. Los llaveros son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes.
Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en estos tipos de dispositivos sin necesidad de controladores especiales (Drivers, como comúnmente llamamos los informáticos).
Características
Los actuales memorias son USB 2.0, lo que les permite alcanzar velocidades de escritura/lectura de hasta 480 Mbit/s teóricos (aunque en la práctica, como mucho, alcanzan unos 20 Mbytes/s, es decir 160 Mbit/s). Tienen una capacidad de almacenamiento que va desde algunos megabytes hasta 8 gigabytes, aunque algunos llaveros que incorporan un minúsculo disco duro en vez de una memoria flash pudiendo almacenar incluso más de 20 GB. Sin embargo, algunos ordenadores pueden tener dificultades para leer la información contenida en dispositivos de más 2 GB de capacidad.
Algunos llaveros en vez de incluir la memoria flash integrada, incorporan un minilector de tarjeta de memoria. Esto permite reutilizar la memoria de, por ejemplo, una cámara digital.
De todos modos cualquier tarjeta de memoria es más cara que un llavero USB, por lo que la combinación de tarjeta y lector USB no es lo más barato.
Otro formato de memoria USB es un Reproductor MP3 con conexión USB y una memoria flash interna.
Utilidad
La mayoría de los llaveros USB son pequeños y ligeros. Son populares entre personas que necesitan transportar datos entre la casa, escuela o lugar de trabajo. Teóricamente, la memoria flash puede retener los datos durante unos 10 años y escribirse un millón de veces.
Otra utilidad de estos llaveros es que si la BIOS lo admite pueden arrancar un sistema operativo sin necesidad de otro disquete o CD. El arranque desde USB tiene la ventaja que esta muy extendido en ordenadores nuevos; un conector USB ocupa mucho menos que un lector de CD-ROM y una disquetera, y es mucho más barato; y se le puede conectar un disco duro "de verdad" si se necesita mas capacidad; para hacer una copia de seguridad, por ejemplo. Asimismo, algunas distribuciones de Linux están contenidas completamente en un llavero USB y pueden arrancar desde allí
Como medida de seguridad, algunos de estos llaveros tienen posibilidad de impedir la escritura mediante un interruptor, como la pestaña de los antiguos disquetes.
Otros permite reservar una parte para ocultarla mediante una clave.
Existen varios tipos de ratones (mise):
Los ratones mecánicos constan de una bola situada en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. La bola, al moverse el ratón, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informático.
A webcam is a video camera that feeds its image in real time to a computer or computer network. Unlike an IP camera (which uses a direct connection using ethernet or Wi-Fi), a webcam is generally connected by a USB cable, FireWire cable, or similar cable.
Their most popular use is the establishment of video links, permitting computers to act as videophones or videoconference stations. The common use as a video camera for the World Wide Web gave the webcam its name. Other popular uses include security surveillance, computer vision, video broadcasting, and for recording social videos.
Webcams are known for their low manufacturing cost and flexibility,[1] making them the lowest cost form of videotelephony. They have also become a source of security and privacy issues, as some built-in webcams can be remotely activated via spyware.
$ 50.000
Un escáner es un periférico de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento de papel en una imagen digital. En general, se puede decir que existen tres tipos de escáner: Los escáneres planos permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común. Los escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo. Los escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax. Este tipo de escáner se está incorporando cada vez más en máquinas como las impresoras multifunción. También existen escáneres capaces de escanear elementos específicos, como diapositivas.
$ 320.000
El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por lasondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar
$ 89.999
A joystick is an input device consisting of a stick that pivots on a base and reports its angle or direction to the device it is controlling. A joystick, also known as the control column, is the principal control device in the cockpit of many civilian and military aircraft, either as a center stick or side-stick. It often has supplementary switches to control various aspects of the aircraft's flight.
Joysticks are often used to control video games, and usually have one or more push-buttons whose state can also be read by the computer. A popular variation of the joystick used on modern video game consoles is the analog stick. Joysticks are also used for controlling machines such as cranes, trucks, underwater unmanned vehicles, wheelchairs, surveillance cameras, and zero turning radius lawn mowers. Miniature finger-operated joysticks have been adopted as input devices for smaller electronic equipment such as mobile phones
$ 27.900
Un gamepad es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos.
La creación del primer gamepad vino acompañada del desarrollo de la primera consola de videojuegos en la década de los sesenta, La Primera consola que contó con un Gamepad fue la Nintendo Entertainment System. El desarrollo de un sistema de entretenimiento electrónico a base de imágenes interactivas en un televisor creó la necesidad de contar con un dispositivo por medio del cual se logrará esta interacción. Así Ralph Baer, creador del primer sistema de videojuegos, acompañó su creación, la consola Odyssey, con un par de Joysticks (Palanca de mando) para el juego entre dos participantes.
Gamepad diseñado para el Nintendo 64
Los gamepads originalmente nacieron para las consolas en Forma de Palanca pero al llegar los videojuegos a las computadoras personales estos llegaron a ser también un dispositivo indispensable como el mismo teclado o el ratón. Un gamepad se caracteriza por ser un tablero con una o varias palancas o crucetas que pueden ser analógicas o digitales diseñadas para usarse con el dedo pulgar y una serie de botones generalmente colocados de su lado derecho cada uno con una función específica.
Desde la creación del Dual Shock (Segunda versión del controlador de PlayStation) se usaron controles llamados de dicha forma, así hasta ahora, la PlayStation 3 usa el DualShock 3 Sixaxis.
$ 34.900
El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
Se creía hace mucho tiempo que este periférico podría funcionar con cualquiera pantalla basada en CRT, pero no con las pantallas de cristal líquido, los proyectores, u otros dispositivos de visualización. Sin embargo, en 2011, Fairlight Instruments lanzó su Fairlight CMI-30A, que use un monitor LCD de 17 pulgadas, controlable con lápices ópticos.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, la computadora puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
El lápiz óptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts.1 2 Se hizo bastante popular durante los años 1980, cuando se utilizó en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El lápiz óptico fue compatible también con varios tarjetas gráficas de los IBM PCs, incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los concursantes del concurso de televisión Jeopardy! utilizan lápices ópticos para escribir sus apuestas.
Dado que los lápices ópticos operan mediante la detección de luz emitida por los fósforos de la pantalla, debe haber un cierto nivel de intensidad no nulo en la posición de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lápiz no se activará.
$ 34.990
QUE ES UN MONITOREl monitor es la pantalla en la que se ve la información suministrada por elordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en untubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que enlos portátiles y los monitores nuevos, es una pantalla plana de cristal líquido(LCD).MONITOR CRT (RAYOS CATÓDICOS)El monitor es el encargado de traducir a imágenes las señales queprovienen de la tarjeta gráfica. Su interior es similar al de un televisor convencional. La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayoscatódicos en el que se sitúa un cañón de electrones. Este cañón disparaconstantemente un haz de electrones contra la pantalla, que está recubiertade fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones).En los monitores a color, cada punto o píxel de la pantalla está compuestopor tres pequeños puntos de fósforo: rojo, azul y verde. Iluminando estospuntos con diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color. Éstaes la forma de mostrar un punto en la pantalla, pero ¿cómo se consiguerellenar toda la pantalla de puntos? La respuesta es fácil: el cañón deelectrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y,rápidamente, activa los siguientes puntos de la primera línea horizontal.Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la pantalla hastallegar a la última y vuelve a comenzar el proceso. Esta acción es tan rápidaque el ojo humano no es capaz de distinguir cómo se activan los puntos por separado, percibiendo la ilusión de que todos los píxels se activan al mismotiempo.PANTALLA LCD (LIQUID CRISTAL DISPLAY)El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias quecomparten las propiedades de sólidos y líquidos a la vez. Cuando un rayo deluz atraviesa una partícula de estas sustancias tiene necesariamente queseguir el espacio vacío que hay entre sus moléculas como lo haría atravesar uncristal sólido pero a cada una de estas partículas se le puede aplicar unacorriente eléctrica que cambie su polarización dejando pasar a la luz o no.Una pantalla LCD esta formada por 2 filtros polarizados colocadosperpendicularmente de manera que al aplicar una corriente eléctrica al segundode ellos dejaremos pasar o no la luz que ha atravesado el primero de ellos.Para conseguir el color es necesario aplicar tres filtros más para cada uno delos colores básicos rojo, verde y azul y para la reproducción de variastonalidades de color se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermediosentre luz y no luz lo, cual consigue con variaciones en el voltaje que se aplicabalos filtros.239.990
Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.
Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.
Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y los gastos por página es relativamente alto.
Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.
449.999
Pantalla de ordenador o monitor de computadora; dispositivo de salida que representa visualmente la información.
Monitor monocromo o pantalla de fósforo; uno de los primeros tipos de pantalla de ordenador.
Pantalla plana, utilizada en ordenadores y televisores.
Pantalla de plasma, dispositivo generador de imágenes basado en la descarga de plasma.
Pantalla de cristal líquido o LCD (del inglés Liquid Crystal Display); pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles colocados delante de una fuente de luz.
Pantalla LED, pantalla electrónica con tecnología de ledes.
Pantalla de proyección, superficie utilizada para proyectar imágenes.
Pantalla inflable, tipo de pantalla de proyección.
Pantalla táctil, pantalla que permite la entrada de datos mediante contacto táctil sobre su superficie.
Pantalla azul de la muerte, pantalla de error en varios sistemas operativos de Microsoft.
Pantalla roja de la muerte, pantalla de error en varios sistemas operativos de Microsoft.
Pantalla moduladora interferométrica, utilizada, por ejemplo, en teléfonos móviles.
Pantalla ancha, formato propio de salas de proyección cinematográfica.
Pantalla 3D, pantalla que reproduce la visión estereoscópica.
Pantalla transparente de realidad aumentada, mezcla sensación de volumen («3D») con objetos reales.
Pantalla automultiescópica, próximo a las pantallas 3D.
Protector de pantalla, programa de ordenador diseñado para conservar la calidad del monitor de la PC.
160.000
Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur, Costa Rica, El Salvador, Honduras)1 es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica
La transducción sigue un doble procedimiento: eléctrico-mecánico-acústico. En la primera etapa convierte las ondas eléctricas en energía mecánica, y en la segunda convierte la energía mecánica en ondas de frecuencia acústica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificación, su transmisión por medios telefónicos o radioeléctricos, o su tratamiento.
El sonido se transmite mediante ondas sonoras, en este caso, a través del aire. El oído capta estas ondas y las transforma en impulsos nerviosos que llegan al cerebro y se transforman en señales que se identifican con cosas como música, sonidos y onomatopeyas. Si se dispone de una grabación de voz, de música en soporte magnético o digital, o si se recibe estas señales por radio, se dispondrá a la salida del aparato de señales eléctricas que deben ser convertidas en sonidos; para ello se utiliza el altavoz.
79.900
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.
Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick.
Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii U, la Palen
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la salida de audio controlada por un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El uso típico de las tarjetas de sonido consiste en hacer, mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones incluyen composición de audio y en conjunción con la tarjeta de videoconferencia también puede hacerse una edición de vídeo, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay equipos que por su uso (como por ejemplo servidores) no requieren de dicha función.
150.000
Módem (del inglesa modem, acrónimo de modulator demodulator; pl. módems)1 es el dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. Este aparato sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.
Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción. Es habitual encontrar en muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación.
119.900
Una tarjeta de red o adaptador de red es un periférico que permite la comunicación con aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.
Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embedded) en la placa madre de un equipo, como las interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras portátiles. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs.
Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware únicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.
Se denomina también NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal, una impresora, etc). Es un circuito integrado usado en computadoras o periféricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en inglés), para conectar dos o más dispositivos entre sí a través de algún medio, ya sea conexión inalámbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra óptica, etc.
La mayoría de tarjetas traen un zócalo vacío rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas CompactFlash en lugar del disco duro con sólo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil bajo.
75.000
Un switch es un dispositivo de propósito especial diseñado para resolver problemas de rendimiento en la red, debido a anchos de banda pequeños y embotellamientos. El switch puede agregar mayor ancho de banda, acelerar la salida de paquetes, reducir tiempo de espera y bajar el costo por puerto.
Opera en la capa 2 del modelo OSI y reenvía los paquetes en base a la dirección MAC.
El switch segmenta económicamente la red dentro de pequeños dominios de colisiones, obteniendo un alto porcentaje de ancho de banda para cada estación final. No están diseñados con el propósito principal de un control íntimo sobre la red o como la fuente última de seguridad, redundancia o manejo.
Al segmentar la red en pequeños dominios de colisión, reduce o casi elimina que cada estación compita por el medio, dando a cada una de ellas un ancho de banda comparativamente mayor.
¿Dónde usar Switch?
Uno de los principales factores que determinan el éxito del diseño de una red, es la habilidad de la red para proporcionar una satisfactoria interacción entre cliente/servidor, pues los usuarios juzgan la red por la rapidez de obtener un prompt y la confiabilidad del servicio.
Hay diversos factores que involucran el incremento de ancho de banda en una LAN:
El elevado incremento de nodos en la red.
El continuo desarrollo de procesadores mas rápidos y poderosos en estaciones de trabajo y servidores.
La necesidad inmediata de un nuevo tipo de ancho de banda para aplicaciones intensivas cliente/servidor.
Cultivar la tendencia hacia el desarrollo de granjas centralizadas de servidores para facilitar la administración y reducir el número total de servidores.
La regla tradicional 80/20 del diseño de redes, donde el 80% del tráfico en una LAN permanece local, se invierte con el uso del switch.
Los switches resuelven los problemas de anchos de banda al segmentar un dominio de colisiones de una LAN, en pequeños dominios de colisiones.
El Futuro de los Switches
El precio de la tecnología del switch continua descendiendo, como resultado del desarrollo ASIC unido con la eficiencia de la manufactura y técnicas de distribución. Como el costo por puerto del switch se aproxima al de los hubs, muchos usuarios eligen el switch.
La extensa disponibilidad de la tecnología de switch de bajo costo tiene implicaciones para las redes de los edificios y el backbone de campus. Hay una demanda creciente para switches de backbone de alta densidad, con un número grande de puertos de alta velocidad, para enlazar grupos de trabajo individuales.
Eventualmente el equipo de escritorio será dedicado a enlaces de 10/100 Mbps, la mayoría de los servidores estarán conectados a los switch de alta velocidad y GigaBit se usará en enlaces internos del edificios y al backbone de campus.
Soporte Multimedia
Nadie puede saber con certeza el futuro de las aplicaciones multimedia, como serán o como se explotarán. En un medio LAN un enlace privado de 10 Mbps provee bastante ancho de banda para soportar video comprimido para videoconferencias. Pero el ancho de banda no es bastante.
Tienen pensado poner alta prioridad al tráfico de multimedia, tal que el tráfico tradicional de datos en un camino de datos multimedia no tenga un tiempo sensitivo. En resumen, hay más preguntas concernientes a la habilidad de distribuir aplicaciones multimedia a través de la WAN.
Un buen despliegue de aplicaciones multimedia requiere que la red tenga altos niveles de funcionalidad y calidad fija en el servicio. Hay diversas innovaciones que se integran dentro de la tecnología del switch para realzar el soporte de futuras aplicaciones multimedia:
· Sobre segmentos privados ethernet 40% o 50% del ancho de banda utilizado, es considerado funcionalmente excelente, debido a los tiempos muertos de colisiones, lagunas de interframe y otros. Sobre una interface LAN privada, una tecnología tal como PACE, asegura un acceso imparcial al ancho de banda, mantiene funcionalidad fluida y crea multiples niveles de servicio. PACE permite tiempo real, multimedia y las aplicaciones de datos tradicionales pueden co-existir. Con esta tecnología, la utilización del ancho de banda puede incrementarse hasta un 90%.
· El IGMP es un estándar IETF que permite a un host participar en un grupo de IP multicast. Ahora los switches son requeridos para enviar tráfico IP multicast sobretodas las interfaces, despojando el ancho de banda sobre esas interfaces que no tienen miembros del grupo multicast. Switches pequeños pueden curiosear sobre mensajes IGMP para crear dinámicamente filtros para limitar el flujo de multicast en la red de switches.
Glosario de Términos
ATM (Asynchronous Transfer Mode), es una tecnología de conmutación de paquetes.
CRC (cyclic redundancy code), tecnología para detectar errores en la transmisión de datos.
CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection, o CSMA con la detección de choques), protocolo utilizado en redes ethernet.
Espero que este artículo te haya ayudado bastante. Si tienes algún comentario puedes hacerlo a: sugerencias@aprendaredes.com
3.500.000
informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.
El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 1960.1 Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.1
Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos estandarizados actualmente: 3,5 " los modelos para PC y servidores, 2,5 " los modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con la computadora a través del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizado. Los más comunes hasta los años 2000 han sido IDE (también llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo). Desde el 2000 en adelante ha ido masificándose el uso de los Serial ATA. Existe además FC (empleado exclusivamente en servidores).
Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivel que defina una o más particiones. La operación de formateo requiere el uso de una fracción del espacio disponible en el disco, que dependerá del formato empleado. Además, los fabricantes de discos duros, unidades de estado sólido y tarjetas flash miden la capacidad de los mismos usando prefijos SI, que emplean múltiplos de potencias de 1000 según la normativa IEC y IEEE, en lugar de los prefijos binarios, que emplean múltiplos de potencias de 1024, y son los usados por sistemas operativos de Microsoft. Esto provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como múltiplos 1024 o como 1000, y por tanto existan confusiones, por ejemplo un disco duro de 500 GB, en algunos sistemas operativos sea representado como 465 GiB (es decir gibibytes; 1 GiB = 1024 MiB) y en otros como 500 GB.
Las unidades de estado sólido tienen el mismo uso que los discos duros y emplean las mismas interfaces, pero no están formadas por discos mecánicos, sino por memorias de circuitos integrados para almacenar la información. El uso de esta clase de dispositivos anteriormente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya son muchísimo más asequibles para el mercado doméstico.2
159.990
Una grabadora de DVD es una unidad de disco óptico capaz de leer y grabar en formato DVD audio, video y datos. Los discos DVD grabados pueden ser reproducidos en cualquier reproductor de DVD.
Un disco duro portátil (o disco duro externo) es un disco duro que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.
Desde que los CD-R y CD-RW se han extendido como almacenamiento barato, se ha cambiado la filosofía de tener el mismo tipo de almacenamiento de disco intercambiables tanto para almacenamiento como para copia de seguridad o almacenamiento definitivo. Antes normalmente eran discos magnéticos o magneto-ópticos. Ahora se tiende a tener el almacenamiento óptico para un uso más definitivo y otro medio sin discos intercambiable para transporte. Este el caso de las memorias USB y los discos duros portátiles.
Un disco duro portátil puede ser desde un microdisco hasta un disco duro normal de sobremesa con una carcasa adaptadora. Las conexiones más habituales son USB 2.0, USB 3.0 y Firewire, menos las SCSI y las SATA. Estas últimas no estaban concebidas para uso externo pero dada su longitud del cable permitida y su capacidad Hot-plug, no es difícil usarlas de este modo.
Es muy cómodo pensar en llevar nuestra información en un medio que no falle, que sea seguro y que no ocupe espacio. Hasta el momento, estas prestaciones la brindaban los CDs, porque nuestros enemigos de los datos, llamados Discos de 3 ½, lejos estaban de darnos cualquier tipo de seguridad.
Dice Wikipedia: Un llavero USB (Universal Serial Bus)(en inglés USB flash drive) es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas. Los llaveros son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes.
Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en estos tipos de dispositivos sin necesidad de controladores especiales (Drivers, como comúnmente llamamos los informáticos).
Características
Los actuales memorias son USB 2.0, lo que les permite alcanzar velocidades de escritura/lectura de hasta 480 Mbit/s teóricos (aunque en la práctica, como mucho, alcanzan unos 20 Mbytes/s, es decir 160 Mbit/s). Tienen una capacidad de almacenamiento que va desde algunos megabytes hasta 8 gigabytes, aunque algunos llaveros que incorporan un minúsculo disco duro en vez de una memoria flash pudiendo almacenar incluso más de 20 GB. Sin embargo, algunos ordenadores pueden tener dificultades para leer la información contenida en dispositivos de más 2 GB de capacidad.
Algunos llaveros en vez de incluir la memoria flash integrada, incorporan un minilector de tarjeta de memoria. Esto permite reutilizar la memoria de, por ejemplo, una cámara digital.
De todos modos cualquier tarjeta de memoria es más cara que un llavero USB, por lo que la combinación de tarjeta y lector USB no es lo más barato.
Otro formato de memoria USB es un Reproductor MP3 con conexión USB y una memoria flash interna.
Utilidad
La mayoría de los llaveros USB son pequeños y ligeros. Son populares entre personas que necesitan transportar datos entre la casa, escuela o lugar de trabajo. Teóricamente, la memoria flash puede retener los datos durante unos 10 años y escribirse un millón de veces.
Otra utilidad de estos llaveros es que si la BIOS lo admite pueden arrancar un sistema operativo sin necesidad de otro disquete o CD. El arranque desde USB tiene la ventaja que esta muy extendido en ordenadores nuevos; un conector USB ocupa mucho menos que un lector de CD-ROM y una disquetera, y es mucho más barato; y se le puede conectar un disco duro "de verdad" si se necesita mas capacidad; para hacer una copia de seguridad, por ejemplo. Asimismo, algunas distribuciones de Linux están contenidas completamente en un llavero USB y pueden arrancar desde allí
Como medida de seguridad, algunos de estos llaveros tienen posibilidad de impedir la escritura mediante un interruptor, como la pestaña de los antiguos disquetes.
Otros permite reservar una parte para ocultarla mediante una clave.
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